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KOREAN CULTURAL CENTER

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정부는 매년 ‘세계일류 상품’을 선정하여 수출 품목의 다양화, 고급화를 도모하고 수출 동력을 확보하기 위해 노력하고 있다. 2016년 산업통상자원부에서 선정한 ‘세계일류 상품’ 중 세계시장 점유율 1위 품목은 161개로, 10년 전 154개보다 늘었다. 메모리반도체와 AMOLED 디스플레이, 초박막 액정표시장치(TFT-LCD) 등을 비롯해 액화천연가스(LNG) 운반선, 자동차전용운반선 등이 포함됐다. 섬유화학 업종의 폴리에스터극세사 등 도 세계시장 점유율 1위를 차지했다.


한국 경제의 최대 강점은 정보기술, 즉 IT산업이다. 이는 컴퓨터·소프트웨어·인터넷·멀티미디어·통신기기 등은 물론, 경영혁신·행정쇄신 등 정보화에 필요한 유형·무형 기술을 아우르는 분야이다. 잘 갖춰진 통신기반시설을 바탕으로 4세대(4G) 이동통신은 전국망을 갖추었으며, 2019년 5세대 이동통신인 5G 상용화를 앞두고 있다. 이런 기반을 바탕으로 2017년 ICT 수출액은 1,976억 달러를 기록했다. 휴대전화, 반도체, 컴퓨터 및 주변기기 등 여러 분야에서 경쟁력을 갖추고 있으며, 급변하는 IT 환경에 적응하기 위해 전국가적인 노력을 보이고 있다.


또한 한국은 자동차 생산에서도 능력을 인정받고 있다. 2017년 한국의 자동차 생산 대수는 4,115만 대로 세계 자동차 생산국 중 6위를 차지하고 있다. 한국은 미국, 일본, 러시아, 프랑스와 함께 세계 5대 원전 국가로서 한국형 원전을 개발, UAE에 수출해 세계 6번째 원전수출국이 됐다. 2016년 12월 설계부터 건설, 시운전까지 100% 한국 기술로 지어진 연구용 원자로가 처음으로 요르단에서 가동을 시작했다. 이로써 한국은 세계에서 8번째로 원자로를 수출한 나라가 되었다. 이 밖에 철강, 화학 등의 분야도 세계적 경쟁력을 갖추고 있다.


최근 한류의 인기를 반영하듯 문화콘텐츠의 수출액은 2008년 23억 달러에서 2016년 63억 달러로 크게 늘어났다. 문화콘텐츠에는 출판, 음악, 게임, 캐릭터, 방송, 영화, 웹툰등이 포함되는데, 그중에서도 한국이 관심을 쏟는 분야가 게임산업, 게임콘텐츠이다. 게임산업은 영상, 아이디어, 컴퓨터 기술이 결합한 유망 산업으로 꼽히고 있기 때문이다.


2016년 한국은 게임산업에서 약 11조억 원의 매출을 올렸으며, 수출에서도 약 33억달러의 실적을 기록했다. PC게임과 모바일게임이 중국, 일본 등 아시아는 물론 북미 지역에서도 큰 인기를 끌고 있다. 한국은 이러한 세계적 경쟁력을 더욱 강화하고 있다. 대한민국은 ‘4차 산업혁명 선도 혁신 창업국가’라는 혁신 과제를 세우고 4차 산업혁명에 선도적으로 대응해 혁신 창업국가를 만들겠다는 청사진을 제시하였다.


게임산업, 대표적 문화콘텐츠-한국은 자동차와 전자제품 뿐만 아니라 K-POP, 방송프로그램, 게임산업으로 대표되는 문화상품 수출국이 되었다. 사진은 부산에서 개최된 '지스타(G★) 2013' 에서 각종 게임을 즐기고 있는 관람객들 모습.

게임산업, 대표적 문화콘텐츠 - 한국은 자동차와 전자제품 뿐만 아니라 K-POP, 방송프로그램, 게임산업으로 대표되는 문화상품 수출국이 되었다. 사진은 부산에서 개최된 '지스타(G★) 2013' 에서 각종 게임을 즐기고 있는 관람객들 모습.


‘4차 산업혁명 위원회’는 ICT 신기술과 서비스의 시장 진입을 돕기 위해 4차 산업혁명 생태계를 조성하는 데에 집중하고, 규제 개혁과 기초 연구, 인력 양성과 미래산업 전략 투자 등 국가 미래를 준비할 전략 플랫폼으로서 역할을 수행한다. 한국은 ‘2017 블룸버그 혁신지수’에서 1위를 차지하며 4년 연속 정상의 자리를 지켰다. 블룸버그 혁신지수는 총 7개 부문으로 구분하여 국가의 혁신성을 종합적으로 판단한다.